林克为何总在拯救塞尔达?这背后是一个千年老梗

林克为何总在拯救塞尔达?这背后是一个千年老梗

作者:箱子



  谢谢你马里奥,但我们的公主在另一座城堡。

  相信这句话会让不少人感到五味杂陈,当人们在《超级马里奥兄弟》中披荆斩棘,攻陷酷霸王设置的重重堡垒时,会发现碧奇公主早就被转移到了其它地方,冒险的征途恰似又得换个起点、重新开始。

  八位机时代,你往往能看到一种推进故事的常见手段:美丽的公主(少女)被邪恶势力掳走,放置于远方的高塔之中。而身兼勇者的玩家,必须穿过死亡陷阱、打败数不尽的强大魔物,去拯救那位楚楚可怜的少女。放眼任天堂旗下的作品,大金刚总会不由分说的将宝琳关到笼子里,而名为塞尔达的女性,也时常在盖侬的侵扰下陷入危难。

  这如同诅咒般的命运从何而来?其中的隐喻,恐怕还得追溯「龙与公主」的古老概念。



美女与野兽

  龙与公主之间的羁绊,是不少传说、童话和骑士传奇的共同前提。20 世纪最有影响力的文学家之一,诺思罗普·弗赖伊(Northrop Frye)认为它是“探索浪漫”的核心形式。在古老的印欧神话中,龙和蛇都有被视为“神衹愤怒象征”的例证,他们通常会强占公主或是贵族女性,使其成为自己的妻子。

  最早与“打倒巨龙/解放公主”相关的人物,是希腊神话里的珀耳修斯(Perseus),他在冒险旅程中发现海岸边有一位被拴在礁石上的少女,于是决心出手相救。

  这位美人名叫安德洛墨达,血脉属于埃塞俄比亚皇室。由于她的母亲曾吹嘘其容貌优于所有「海仙女」,这让波塞顿龙颜大怒,差点导致整个国家生灵涂炭。为了挽回一切,安德洛墨达才被禁锢于此,等待海怪刻托(Ceto)前来进食。从词源学来看,珀耳修斯的名字被推测为前希腊语,加之传说中他引导了迈锡尼文明的出现,神话的源头,很有可能得追溯到公元前 1000 多年。

  类似的传说,还有公元前 300 年成书的印度史诗《罗摩衍那》。弥提罗国的公主悉多,被魔王罗波那绑架到了斯里兰卡。阿逾陀国的王子罗摩,则在神猴哈努曼的帮助下拯救公主,它甚至启发了我国的经典名著《西游记》。

  古人们探索浪漫的形式,本质上应该还原为对“梦想”的渴望。男女主角携手共进的状态,是时代平稳发展的理想符号,龙、怪兽和魔王则被视为威胁统治的意象,拯救公主的背后,往往也附带了权利的延伸和固化。苏联作家弗拉基米尔(Vladimir Propp)认为,它衍生了一种基本的文学结构,在中世纪的“骑士传奇”中,背负荣誉和友善的骑士,前往击败怪兽和巨人,从而获得女士青睐的故事已经极为常见。

  当把目光转回到电子游戏上时,很容易就能看穿那些理所应当的设计。八位机时代主要以“规则驱动类”的游戏为主,由于开发者得将精力集中于玩法打磨,以至于故事的塑造只能选择一个最简单、又最有煽动力的动机:“拯救公主”无疑是个绝佳的体裁。

  如果沿着珀耳修斯的故事往下看,不难发现它与推进故事、彰显权利确实息息相关。

  在建立了迈锡尼城后,帕耳修斯将城邦托付自己的小儿子伊莱克特莱恩(Electryon),王座后来又被阿伽门农接替。后者正是发动特洛伊战争的始作俑者,虽然战争的大义是要救回弟弟的爱妻海伦,但骨子里却是一心想要称霸爱琴海。

  以至于在史学家的眼中,公主的故事早已褪去了浪漫面纱,她们身上更为宝贵的气质,是象征着统治权的皇室血脉。而对于现实的“勇者”而言,相比尽收眼底的美好山河,无论是美丽贤惠的妻子,还是随之而来的田园生活,恐怕也显得不那么重要了。

  罗马帝国皇帝伽列里乌斯驾崩后,瓦列里娅公主(Galeria Valeria)被大将代亚逼婚,目的恰恰是为了获得正统的君王地位。而当李锡尼打败代亚,发现监牢中的公主时,他并没有成为吟游诗人反复歌颂的高尚圣人,而是下令处决。因为他早就与君士坦丁大帝的妹妹联姻,具备一定的“正统性”,瓦列里娅很有可能被人当成威胁权利的棋子,那自然是先下手为强。

  正是由于附带了权力交织的隐喻,借着“骑士传奇”的文学外壳,“勇者拯救公主”的故事极为极速的传播开来,成了中世纪晚期欧洲贵族圈子里流行的高雅文化。它有别于《圣经》里的苦难故事,持有力量的善良男性,最终会通过拯救公主获得金钱与权力,宫廷里的老爷们融于情境,当然是越看越爽。

  当故事流通到工匠和农民手中时,公主的固定形象又几经修改,转变为更多元的「受难少女」(Damsel in distress)。尽管现代人对这种文化刻印已经见怪不怪了,但它可能仍在潜移默化的影响大众情绪。

  第一次世界大战期间,一张“盟军少女受难”的图画就被广泛传播,它喻示着德国在比利时犯下的恶行。英法士兵一时之间成了拯救受害者的骑士,在名为《Keep the Home Fires Burning》的爱国歌谣中,就写到他们援助了一个“处于危难的国家”。而“国家 = 公主”的暗示,无疑让很人多深受鼓舞。



万能的公主

  长久的影响之下,“公主能够解决一切问题”(Everything's Better with Princesses)的模因,甚至在欧美的流行文化社群中广为传播。如果你涉猎过一些迪士尼动画,应该能够发现她们深受编剧爱戴的原因。

  公主们大多友善、富有、但又缺乏内在动因,这简直是塑造角色的完美模板。通常情况下,她们能在不影响基础情节的状况下出场,而围绕这个空白原点的冲突,无论是家庭、义务,还是王国中的危险,却又能极大的延展故事素材。

  公主的背后,也许是一位亟待成为君主的兄长,也可能是谋划着政治联姻的议员,或者还有另一位爱慕她的骑士 —— 自此以后就成了你的死对头。

  如果说《超级马里奥兄弟》的简单剧情是不得已为之,那么接下来的例证,就是“公主功能性”的最好表现。

  即使是在叙事逻辑更为复杂的 RPG 中,拯救公主仍是相当好用的素材,它也成了一种常见的编剧手段。例如,尽管救援公主已不再是《勇者斗恶龙1》的最终目标,但它却以阶段性任务的形式于早期登场:从潮湿的洞穴中找寻少女,往往是你踏上征程、填充勇者之心的第一步。

  这与《最终幻想1》的故事构造不谋而合,玩家的首个目标,就是从逐渐黑化的骑士加兰德手中救回公主萨拉。直到 20 年后,在《最终幻想12》的冒险旅途中,你还是得穿过戒备森严的飞艇,从牢房里拉出一位公主。

  在我看来,任天堂更是将“公主在另一座城堡”的模式玩得活灵活现。当玩家步入《塞尔达传说 众神的三角力量》的世界,义无反顾的穿越迷失森林,手持力量、智慧和勇气三颗宝石准备营救公主时,却发现她被阿格尼姆传送到了黑暗世界,而为了再一次找到敌人城堡:对不起,先救七位贤者再说吧……

  要命的是,同样的故事在《塞尔达传说 众神的三角力量2》里又来了一遍。当林克取得“剧情推动之剑”(大师之剑),准备以此来击杀邪恶的巫师时,他被带到了名为洛拉尔的里世界,这个已经覆灭的王国也有一位希尔达公主。而你的任务,还是得先救出七位贤者。

  当然,玩家们毕竟不是傻子,由于太过滥用,拯救公主逐渐变成了一种“死亡当活马医”(Dead Horse Trope)的修辞方式。如果游戏的整体故事以此为基准,那要么是玩梗,要么是沿袭而来的古老传统,或者只是一个影响甚微的小片段罢了。

  为了调侃自己的东家,Game Freak 还在《精灵宝可梦》中加入了一些有趣的台词:“你现在已经是宝可梦联盟的冠军了……哦不好意思,现在还不是,但目前也只剩下一项挑战了。”


公主的蜕变

  “拯救公主”的滥用,以及随之而来的脸谱化和性别歧视问题,其实在上世纪 80 年代就引起了一批日本女性玩家的注意。新闻工作者克里斯·科勒(Chris Kohler),在他的书籍《活力:日本游戏如何赋予全球额外的生命》中提到,当时有很多女性玩家写信给任天堂,抵制千篇一律的“公主桥段”,从而变相促进了电子游戏的发展。

  迫于压力,任天堂只得答应除了《超级马里奥兄弟》系列之外,不会再把“拯救公主”作为游戏的最终目标。不得不说,这确实成为了叙事多元化的契机。

  1986 年,《银河战士》借着 FC 磁碟机的扩容登上历史舞台。当玩家们自以为驱使的是铠甲猛男,解决了恼人的星际海盗之后,萨姆斯·阿兰取下头盔的场景却让人无比惊异:她居然是一位金发少女。很难想象,一个不哭、不笑,缺少性格描写的三无角色,居然能收获如此多的簇拥者,这与萨姆斯将“花瓶”转变为“实干者”的历史意义息息相关。

  而在奇幻作家帕特里夏·雷德(Patricia C. Wrede)的笔下,与“拯救公主”相悖的描述反而成为了卖点。《魔龙传奇》(Dealing with Dragons)里的公主席梦琳利落坚毅、擅长使剑,比起嫁给山那边的王子 ,她宁愿被龙吃掉。于是,她真就跑到龙穴开始安身立命,不仅与巨龙结成羁绊,一边还打发着前来“救自己”的骑士。

  以至于到了基础模式维持不变的《超级马力欧 奥德赛》中,先前被大金刚逼得哇哇大哭的宝琳,早已成为知性而富有智慧的市长。而再次被掳走的碧奇公主,本质上也是和酷霸王小打小闹,真正的威胁并不在此。

  最先脱出窠臼的日本人,可能更早发现了女性市场的潜力。用科勒的话来讲,美国厂商那时想得过于简单,既然“车枪球游戏”满足了一大批男性的需求,那面向女性设计的作品也可以这么干。开发者往往会以换皮的方式,用芭比娃娃取代太空陆战队,用购物中心取代外星人基地,如今看起来极其幼稚。相较之下,《任天狗》《动物之森》都是从核心玩法出发,由浅至深的吸引女性关注。

  当然,这其中恐怕有一些碰巧的成分。任天堂进入美国市场时恰逢行业下行,人们对电子游戏失去了信心,他们只能将主机和附带产品包装成玩具出售,这带动了核心男性用户之外更广泛的需求,也影响了公司打造内容的策略。从另一个角度来看,公主形象的蜕变,恐怕还获得了女权主义者的认同,从而挽回了一些舆论上的颓势。

  从结果来讲,自帕耳修斯的一时兴起,到如今女性们的独当一面,“勇者拯救公主”的魔咒似乎正被慢慢淡化,一个陈词滥调的形象,很难获得人们的认同。这种模式,或许还保留了些许功能性的痕迹,但已然不是游戏叙事的主流。

  时至如今,《塞尔达传说:旷野之息》里的公主变得坚强、独当一面,她与盖侬的对抗,在“王子”苏醒之前早已旷日持久。《勇者斗恶龙11》的玛尔缇娜公主,向勇者传达了家庭保护者的温情,而她们所彰显的立体形象,也远高于那些毫无感情的空白符号。

发布于 2019-03-21 08:57