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【雲端遊戲聖杯之戰】連任天堂都獨家聯手雲端化!專訪 Ubitus 郭榮昌

作為一間行之有年的雲端遊戲公司,INSIDE 跟 Ubitus 創辦人暨 CEO 郭榮昌針對這個產業進行了一次深度對話。

各位知道台灣也有「十年磨一劍」,基本功相當扎實的雲端遊戲廠商嗎?那就是 INSIDE 多年前曾介紹過,最近才跟遠傳合作的 Ubitus 優必達。

Ubitus 目前註冊在日本,而且還是受 YouTube 創辦人陳士駿青睞投資的公司。跟 Amzon、Google 或微軟等公有雲不同,他們的主力商業模式是以 B2B 提供各國電信客製化的雲端串流遊戲方案,或是幫助遊戲廠商,客製化把遊戲上雲,最近還獨家與任天堂雲端合作,幫助把《Control》和《Hitman 3》以雲端方式上架 Switch。

作為一間行之有年的雲端遊戲公司,INSIDE 跟 Ubitus 創辦人暨 CEO 郭榮昌針對這個產業進行了一次深度對話,以下以 Q&A 方式呈現:

Q:為什麼眾多廠商都會選在這個時間點,投入雲端遊戲?

A:這個領域有很大一塊是由電信業所推動,像前陣子我們跟遠傳 friDay 雲遊戲合作,就是在這個脈絡下。5G 的建置跟服務提供成本都很貴,電信商也正在積極擴展 B2B 以外的加值應用吸引使用者申辦 5G,國內外流行的 VR、AR 直播就是這種服務。但雲端遊戲可能是更容易普及的應用。

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Ubitus 幫助遠傳 friDay 推出雲端遊戲服務。Photo Credit:INSIDE/Chris攝影

Q:那麼,哪些市場適合發展雲端遊戲?

A:像我們覺得東南亞、印度這些原本遊戲主機文化沒那麼慎行的地區就很有機會!像印度三間電信商,每間的使用者數都在 3 億以上,每家都比中國聯通還大,就算 ARPU 值可能比較低,潛力還是很雄厚。

這些市場的狀況就跟當年中國狀況類似,胡錦濤時代曾經大力禁止主機,讓中國忽略遊戲主機,直接跳到端遊跟手遊時代;而現在新興市場有機會用一個月可能訂閱制 99 元台幣的價格,讓這些手機使用者直接玩 3A 大作。

像日本、美國、歐洲、韓國跟我們這些市場大多都有深耕蒂固的遊戲主機文化,簡直接近宗教了!像這次 PS5 萬人空巷就可看出端倪。在這種遊戲主機文化穩固的市場,相對來說雲端遊戲的普及速度可能就慢一點。

但反過來看,5G 雲端遊戲最大的限制就是在覆蓋率,這點對新興市場也是挑戰,覆蓋率要大意味著要建設機房並且降低每個封包成本,這就必須考量成本平衡了。

Q:比起其他雲端同業,我們觀察跟 Ubitus 合作的電信雲端遊戲服務遊戲內容有一點特別的味道,例如 SNK、ARC System 的遊戲就很常見於你們的客戶。是否能特地跟我們聊聊 Ubitus 跟遊戲開發商的關係之部分?

A:其實遊戲授權還是要看電信公司自己有沒有使用者喜好進行研究、想推哪些遊戲。像中國就特別喜歡跟 SNK 合作。我們 Ubitus 也有自己合作比較密切、主推的遊戲名單,但也歡迎電信公司對自己的用戶做功課找出想要的遊戲,但畢竟遊戲版權管理很複雜,價差也更大,如果這塊不熟,我們跟遊戲大廠也深交多年,能協助談得授權。

另外在主機方,我們最近合作比較緊密的就是任天堂,最近 Ubitus 成了任天堂獨家雲端合作廠商,在 Switch 上推出《Control》和《Hitman 3》的雲端版,玩家只要在 Switch 上安裝幾十 MB 的資料即可玩《Control》和《Hitman 3》。(編按:之前 CAPCOM 的《惡靈古堡 7 雲端版》也是由 Ubitus 操刀雲化。)

Q:是不是能跟我們分享各大遊戲廠在雲端遊戲的合作經驗?例如哪間大廠比較喜歡把什麼樣類型的遊戲上雲?理由是什麼?

A:這個分歧就比較大,每間遊戲公司的想法差異都蠻大的,但在技術上倒是有一個有趣的例子可以分享。知道 CAPCOM 的 RE 引擎吧?(編注:惡靈古堡 7、2 代重製版、3 代重製版與惡魔獵人 5 都是採用該引擎研發)。RE 引擎是針對 x86 的環境所開發,所以這些遊戲就無法搬到 Arm 架構的雲上執行,哪款遊戲能不能上哪個雲,跟它開發環境能不能跟雲端伺服器的硬體對接有很大的關係。

Q:你們有在網站上自介核心技術能力,其特點就是用獨特運算方式,將運算工作平均地分佈在整個網絡上。是否能多談一點在技術上 Ubitus 能打造出為什麼這種微量級運算雲架構?

A:好,Ubitus 的端到端解決方案叫 GameCloud,技術力上有三大特點。第一核心技術部分我們有自己研發的「GDK」專用遊戲雲化開發套件,可以馬上把遊戲直接打包成在雲上運作啟動的狀態,只要雲端空間開好,把專案傳上去自動驗證完馬上就能運作了。我們在遊戲上雲這件事是最系統化的,其他友業還是用有點像純手工的方式上雲。

第二是因為我們採混合雲架構,像 Google stadia 目前只能跑 AMD, xCloud 是直接把 XBOX 的晶片放在雲上,但我們自己的伺服器可以完整支援不同的 GPU 跟 OS,或是客戶想把遊戲放在公有雲上我們也有方案支援。另外在這點我們跟進各種 CPU、GPU 的速度非常快,像 Intel 第一款首款針對資料中心的 Server GPU,我們就是正式技術合作夥伴。

第三則是串流技術,其實我們的雲端遊戲就算掉回 4G 環境延遲也不算太嚴重,遊戲體驗也還 ok,這是因為我們的串流專利技術裡是使用 UDP 協議,抗波動能力相對來說比較強。

核稿編輯:Anny

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